次のオワコンに会いに行く

次世代"詰み"ゲーを遊んでいる絵日記です。

TEPPEN遊んでてプレミした思い出話

しょーもない事書いてます。

 

グラブルにお金を入れているのでTEPPENは基本的に無課金でやっています。甘えがあるのはご容赦ください。甘えがある方向きの記事です。

 

このゲーム始めたばかりの頃は特にアクションカードの処理が分からない時ってありますよね。

 

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これなんかいい具合にプレミしてます。

まずアクションカードの差し合いをすると新しいものから処理されていって古いものは対象のユニットがいなくなったりすると無効扱いになります。

※この状況としては相手からの【サンプル収集】に対して「ここで先に相手ユニットを処理したらどうなる?」と思い【緊急出撃】を使ったが相手を先に破壊しても【クリス】さんに付与された破壊処理は残り無駄撃ちしてしまったという所です。

 

他にも【サイコパワー】のようなライフを対価にユニット強化するアクションカード使った時に後出しでユニットを処理されるとダメージだけ受けますが、これを理不尽だと思ってはいけません。

 

 

 

基本的に・・・

アクションカードは後出しの方が有利です。アクションカードを使用しアクティブレスポンスに入ると一時的に2MPが配られるので低コストのバフカード先打ちなんかは本来の役目を果たせないケースが多いですよね。

 

盤面全体を見つつ相手の返しを考えてながら少ない時間で判断しなければならないのでハラハラするし大変ですけど"相手のMP"を見てれば粗方解決します。

 

いくら後出しが強くてもアクションカードの撃ち合いの過程でMPが無くなればもうそれ以上は出せないので自分と相手のMPを気にしつつ攻め時を伺いましょう。

 

 

MP管理はこれだけやっとけ

アクティブレスポンスに入った段階で一時的に2MP貰える事に触れましたが、MP管理という点では相手起点のアクションカードはしょーもない物ならスルーした方が効率がいいです。せっかく貰った2マナはお得に見えがちですが、返しに何か使うと相手も貰った2マナを使えます(というかこれが目的の場合も多い)。

 

相手からアクションカードを使われたら"タダ撃ちさせるかの権利"をこちらが握っていると考えましょう。(ユニットを小出しせず)相手のアクションカードもスルーてのを徹底していると相手の盤面が強くなりますが、確実にMP面では有利に立てています。極端な話ですけど、相手のユニットの攻撃力が30超えていようが破壊や停止なんかで攻撃を届かせなければいいので、要は相手の展開するユニットに対処できるだけのMPを確保しとけって事ですね。

 

今回はこの辺で終わります。次回があれば紫の事について書きます

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TEPPEN遊んで思ったこと②

TEPPENというゲームをちょっとずつ遊び続けています。

 

前回は軽いノリでこんなゲーム出たよという内容だったのですが、今回はTEPPENに望むこと、というか要望ですね。

 

マリガンについて

対戦開始時、多くのDCGでは当たり前のようにいらないカードを交換して引き直しをさせてもらってますよね。これがマリガンて呼ばれるもんなんだけど、マリガンをする事で手札事故が大分減り、プレイヤーが想定するゲームプランに近づけます。

しかしながら、現在TEPPENさんにはこのマリガンがありません。最初に配られる手札にアクションカードしかなくても引き直しをせずバトル開始。

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 この時は【予知】が2枚あったので何もできず負ける事はありませんが、ドローしたカードもアクションカードで辛い立ち上がり。※この後相手が【苦悩】の効果対象のユニットを出してくれたのでそこから回り始めました。

 

このゲームが恐ろしいのは『開幕時お互いにアクションカードしかなく何もできないままサレンダーか両者負け』という現象が起こり得るという事です。是非賞金制大会の決勝でやってほしいですね。

 

開幕事故が起きるようなデッキ構築をするのが悪いと言ったらそれまでですが、ユニットを必ず引けるとなると、ユニット26:アクション4とかになります。アクションカードの打ち合いも醍醐味だと思うのでユニット過多になるのは少し寂しい。

 

既にマリガンやらせろって意見は結構あって、僕もその方が楽しいと思ってます。

でもマリガン無しの良さってのも確かにあって、一戦一戦がすごくテンポいいんですよね。30秒程度マリガンで止まったとして、ここまでのサクサク感は出ません。このゲームはスナック菓子なんですね。ちんたらしてたらふやけちまう。高速でマリガンできるカードゲームがあった気がしますが忘れてしまいました。

 

最初の5枚中1枚は必ずユニットカードを持ってこられるようなシステムにすれば~って意見もあるでしょうけど“何もできないクソゲー”は回避できても今度は“呼応″や"撃破”持ちの強ユニットだけを数枚入れて殴り合うようになりスマホのレスポンス勝負みたいな事になるのでそれも味気ないですよね。

 

EXポケットなんてもんを考え付いたのは評価しますけど、アクションカードをここに置いたり(ドロー)できないので作りこみ甘くないか?と言いたくなっちゃうんですよね。被ダメでAPが溜まるようにしたりして、せめて開始早々の詰みがないようにして欲しいです。

 

結論:マリガンはいる

 

 

 

 

次回までモチベがあればアクションカードの処理について書こうと思います。

 

 

 

TEPPENを遊んで思ったこと

二年ぶりの更新になります。

cojポケットはおろか長い間ゲーセンの無料イスをつとめてきた本家COJすら終わってしまいました。ここに来る理由は無くなったはずだけど、"ありえねぇ"ニオイのするDCGが出て久々に興奮したので書きますね。

 

※「攻略」記事ではございません。

 

はじめに

TEPPENというゲームはカプコンオールスター的なキャラが集まりスローテンポでの殴り合いを見つめるカードゲームとは名ばかりのリアルタイムストラテジーです。

 

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ユニットを出せるモンスター枠が上中下段に分かれていて"格ゲー"感あります。頼りないヒョロッヒョロの矢印が攻撃ですのでこれを早くしたり、妨害したり、見つめたりしながら相手に届かせる地味なゲーム性。面白いのか??

 

このゲームが優れている点

①先攻後攻のジャンケンではない。

よくありがちなターン制DCGではなく、開始は同時です。これも格ゲー意識でしょうか。開幕から攻めるのか、相手の出方を伺いサマーソルトを決めるのかはその時の気分やプレイスタイルで選べます。

 

②初手から大型ユニットを出せる

高コストのカードを出す場合、よくあるDCGではターン経過とともにマナが溜まっていって出せるようになるのが一般的だと思うんですけど、TEPPENは時間経過でマナが溜まるので初手から大型ユニットを出せます。

 

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よそのゲームで1T目から《選択できない》8コスなんて出したら一方的に殴られて終わりそうなもんだけど、TEPPENでは時間をリソースとしているので大事にはならず。12点とかなかなか返せないように思えるけど、同じだけマナは溜まっているので【竜王の審判】なんか使えば5コスですけどちょうど12点焼けるのでズルですよね。

 

焼きに触れたので言っておきたいんですけど

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ここに焼きラインとかのヒントが隠されてそうで勝手に身震いしてます。Jの9000焼きが何を想定してたのか、今となっては思い出せるはずもありませんが、5000の方は初期Jにおける絶対的な数字だったんでTEPPENで主役ポジのリュウさんも一定の指標になるはず、と妄想してます。

 

③se○aじゃない

これに尽きる。

 

残念な点

・硬派すぎてカードのボイスやキラキラバシューン的なエフェクトが無くオタク向きでない。

というか演出は基本リーダーが主体。レジェンダリー出すとKOTOKOが歌い出すくらいの配慮が薄いオタクには必要だろう。

 

・敵の攻撃を直前で防ごうと場に置きたいけど、置けない。慣れの部分があるんだろうけど操作しづらいと思います。デッキ編集とかでスクロールする時とかもうまくいかずストレス感じる部分。

 

・場に出てきたユニットの情報が直感的に分かりづらい。手札にあるアクションカードで対処できそうだけど対称に取れるのか、また同じキャラのカードでもカード名が違えば当然性能が違ってたりするので、昨日今日始めたばかりの僕にはその細かな違いが分かるはずもなく、予習復習を強いられています。

「これは普通の飛んでるモリガン、これはエロい魔法カードのモリガン、レジェンダリーのモリガン、尻のモリガン…」

対戦中でも唱えていきましょう。

 

最後に

ボロクソ言いもしましたが、遊び甲斐あるし期待はしています。一瞬たりとも目が離せずやり込みが光りそうなところヒシヒシと感じますしe-Sports向きなのでしょうね。

 

 

おわり

 

無課金でもつくれる!かてる! Jポケ侍講座

!!!

 

本当は生放送後に書くつもりが多少あったんだけども10日も経ってしまった・・・

 

 

 

まずは前回の記事で「イベント報酬のPRカードありきの環境なんて糞じゃね?」的な事を言ってしまったのでお詫びがてら訂正を。

 

 

もう皆さんご存知でしょうがパック剥いた時のボーナスカードでも出てきますね。海洋ドローとか壺が普通に出てきてビビりました。【神の杯】や【海底の楽園】といった『限定カードがミッション消化でも取得できるしせっかちさんに対しては極論金出せば手に入る、と。

それから余談ですが、公式ブログの海底の楽園の記事カード名間違えてますね。気持ちはわかる!!

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新たなCOJを遊んでみて

 

今までVRだったカードを「SRですよー、最高レアですよー」って言われて何だか複雑な心境なんだけどもJポケエージェントは受け入れるしかないのか。ともあれ新環境が始まるに当たり、一体どのデッキが強いのかあーだこーだ言ってる内が楽しかったりもする。

 

前評判から新沖田擁する“侍”の有利は揺るがず、事実ランクマでも見ない日は無かった。僕自身【天剣の沖田ー皆伝ー】を3枚作って入れただけの“侍”デッキをアプデからずっと使い続けてる。沖田様様。

 

 強化された青沖田、そもそも何が強くなったのかと言うとやはり追加された第3(4)効果だろう。お友達含めて並んでたら破壊時相手の除去捨札回収ができる。

 

並んでゴリ押し系統のデッキはどうしても【毘沙門】撃たれるのが弱点なんだけど新しい【沖田】が【人の業】の代わりもしてくれるって事だし、侍が必須レベルで積んでた業のスペースが空いてカード選びの自由度が増した。常に焼きを意識しつつ“珍獣”や“海洋”、各種レベコン系統のデッキを対面に見据えた立ち回りが重要。

※以下は安価で作れる侍についての解説になります。

 

~実際に使用したデッキ~

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 一枚目が赤焼きが微妙と信じて最初使ってたハデス入り侍で二枚目が対面が【KP】積んだ珍獣だらけで“固着”ないと生き残れないと気付いて組みなおしたデッキ。もちろん【光鷹丸】とか【磯風参式】とかの新カードを 【弁慶】あたりと入れ替えた方がメジャーだし強いんだけども安さなら断然これ。

 

それから5CPの可愛いユニットがいるけどこれは僕のポリシーみたいなものなので除外してもらって構いません。【イフリート】2枚挿しとかガイジかよ~と言われれば確かにそうかもしれませんね。

 

勝ち筋としては

①並べてゴリ押しできるケース

②不利盤面からでも耐えぬいて膠着状態からのインペリ

の2パターンがあるんだけども圧倒的に②のケースが多い。最低限の資産で勝とうというコンセプトなので①のように楽して圧勝なんてのは珍しいしあまり夢を見すぎない方がいい。

 

~勝敗を分ける大前提~

  1. 初手【アヤメ】
  2. 序盤から迂闊に殴らない
  3. 粘る

 

>>1 初手【アヤメ】

今も昔もトップバッターは【アヤメ】さんなんだよなぁ。先攻で出せればもうこの上なく強い。後手でも変わりません。“加護”ユニットを最初に出す事で一々説明するのが面倒になるくらい様々な災厄から身を守れます。日頃からマリガンの練習をしておきましょう。

 

>>2 序盤から迂闊に殴らない

ボードアドバンテージを握りやすい侍だけに【ナギ】や【沖田】が揃うとガン攻めしたくなる所なんだけども一度こらえましょう。具体的にはトリガーにパンプの気配がした時や後続ユニットが死懐石を踏んだ後の【アヤメ】アタックとかですね。殴る機会は何度も作れるので無駄死にさせないよう細心の注意が必要です。

 

 >>3 粘る

ちょいちょい劣勢になるけど諦めないで下さい。精神論です。

 

 

ダメージ以外の決定打となり得るインセプ・トリガー

 

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神の杯

 おそらくなにも考えずに3枚突っ込んでる人は多いでしょう。僕もそうしてます。【ベルゼブブ】やヒトデなんかが飛んできそうだったら必死でサーチ。【魔法石】でもいいんですが、できるだけ他のインセプを減らして【新品の鎧】で持ってくると札回りも良くお勧めです。

 

【拒絶する世界】

対珍獣決戦兵器。どんなことがあっても1枚は入れたいカードです。ライフ差あったり珍獣相手以外でもこれが決め手になった試合がどんだけあったか。適当に4~5体並べてる珍獣や海洋がいたらカモにしてあげて下さい。

 

 

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こちらはゲームの展開に慣れてから使うと◎

大いなる世界

言わずもがな。ボードを取っている場面で効果的に使えればそのまま勝ちに繋がる。

インセプサーチに引っかかってしまうのがネックか。

「俺ゲーム上手い」的な気分に浸れる良カードだけどRP割いてまで入れる必要はない。

 

ロック・フォール

生まれ変わった旧カード。元々の効果覚えているやつどれだけいるだろうか。

“秩序の盾”や王の力を手にした【ティターニア】のおかげで焼きの価値が昔ほど重要では無くなった所に湧いてきた。オリボも豊富で“戦士”や緑系統のデッキでもよく見かける。CPが下がりはしたがそれでも2CP、後続ユニットがうまく繋がらなかったり、対面でシナジーを形成している【沖田】や【バンシ―(タナトス)】等に撃ちづらく使い難い局面もある。これもインセプなので【大いなる世界】同様【神の杯】を引きたい場面では邪魔になる可能性も。

 

 

蛇足

 以上で終わりなんだけどタイトルからしてお金かけずに作れるって書いちゃったしサーチカードとかある前提で最低限必要な分のカードを作成したとしてRPをザックリ計算してみる。

(7月後期時点でのOPに基づく作成コスト)

 

  1. アヤメ  3000RP × 3 =  9000RP
  2. ナギ  17500RP × 3 = 52500RP
  3. 沖田  30000RP × 3 = 90000RP
  4. 武蔵  30000RP × 1 = 30000RP
  5. 烈火   8500RP × 3 = 25500RP
  6. 拒絶   3000RP × 1 =  3000RP

                 計 210000RP 

 

 

ほら、やっすーい

 

まあ高いんだけども全部が全部作らんでもデイリーとかログボ真面目にやってるだけでも侍パーツくらい引けるだろし、今ならなんか【毘沙門】出されて負けるだけで【人の業】もらえる神キャンペーンあるじゃないですか。あーいうの砕いていけば足りると思うよ。

 

 

 

 よき角端ライフを

 

 

COJブログあんてな

 

Pack3の小出し記事にまんまと釣られた話

久々に書きます。タイトルに悪意はありません。

挨拶はすっ飛ばしてまずは公式ブログを読んでいただきたい。

 

「Pack 3」注目カード紹介 第1回『魔導士』! | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

 

 Jポケ待望の新弾情報ですが、何故かVer2から来てる子がいますねえ・・・

 

Pack2の時も先攻収録としてバンシ―とアヤメが追加されてました。定期的に開催されてるイベントでも当時雑誌特典とかだったPRカードが貰えたりと過去環境とは全く異なる環境が出来上がっているのがCOJポケットの長所だと思います。

しかしながら今回の黄ロキ発表にはさすがに「お前どんだけ未来から来とんねん!」と驚きを隠せませんでした。

 

僕自身アケJは2.0出た後、半年もせずにやめちゃったんだけど黄ロキとかバーンソーサラーって全然使わんかったなぁって思うんです。まあぶっちゃけオリボ調整用のカードやなと。でもこの2枚、今のJポケなら全然通用するよね。

 

今回の公式ブログで僕が評価したいのは先攻収録カードを一発目に持ってきたとこなんですね。前回の1発目は昆虫、第2回が精霊!だったと記憶してますが、「そんなん知っとるわ!」って感じでしたよね。新弾出すぞ!って言ってるんだから掴みのインパクトは大事。

 

それから見せ方がうまい。

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魔導の書で更地に!と解説してるけど、こうして対面にエンビルやロキといった高BPユニットを並べ、更に【神の杯】をチラ見せする事で≪焼き辛さ≫を印象付け、毘のつくあの人を連想させた所にすかさず

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焼き返せますよ!という注意書き。親切かよ。

 

魔導の書を軸にした1.2後期環境って確かBP高いユニット欲しかった記憶があったんだけど、黄ロキのスタッツは申し分ないしバーンソーサラーが<サポーター>持ってるしで昔断念してた所にようやく手が出せそう感が出てて凄くいい。

 

記事見ただけで興奮してしばらくは脳内デッキ編集繰り広げてましたね。

 

 

 

 

ただ、これ過去イベント報酬持ってる事前提なんですよね。特定期間やってなかった人や古参新規さんにとっては「魔導書イベ終わったと同時に魔導士推し始める無能」程度の認識しかされないでしょうね。ともあれ新弾の環境が魔導士に支配されなければ問題はない。ソシャゲのイベントとして見れば対して周回もせず手に入るカードばっかだったんだから毎回やっとけよ!ってことだよね。

 

 

 

 

公式ブログの次回更新が楽しみです。

 

おわり

 

COJブログあんてな

 

フォイルバグについて思うこと

ほどほどにCOJ を楽しんでる者です。

 

1/18、バグ修正の為のメンテナンスが行われました。デイリーミッション消化中に日をまたぐとプレイできなくなる。初耳でした。

 

23時までにはデイリーミッション終わらせる癖つけてたので此方の不具合には遭遇しませんでしたね。その点ではシャドバとウォーブレに感謝です。

 

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これが本題。フォイルカードが一律1ptになる現象について公式が不具合だと認めました。表示上の不具合のみが問題ではなく、オリボ0のカードでもフォイルしこたまデッキに入れてランク戦で勝てば正規のポイント以上にAPを盛れていた事が騒動の原因。

 

早い話、フォイルだけで40枚のデッキ組めば本来ランク「D」のデッキもDOBが40となり「A」になってしまう。

 

 1勝毎の重みが違う上位層にもなれば意味合いはより増します。フルフォイルまではいかなくてもデッキ構築の段階で足りないポイントをフォイルで補うくらいの行為は仕様だったわけです。この時点では。

 

以前から確認されていた『デッキ編集画面でのDOB表示と戦績でのデッキランク表示が異なる』バグの原因がフォイルにあるとユーザー間で特定されたのが14〜15日だったと記憶してるんだけども、ユーザーからの不具合報告で情報は得ているはずなのに公式からの適切な対応は無く、およそ3日程放置されオリボ0のAデッキが群雄割拠する暗黒の時代だったわけですね。

 

まぁ実際全員がそうだったわけじゃないだろうし、この問題でAP至上主義者側のプレイヤーをモラル違反だ!と咎める事自体"COJ "というコンテンツには不向きだし、そもそも運営が早く対処すればなんて考えるけどやっぱりあの"COJ "だから仕方ない事だと僕は思ってしまう。

 

しかしながら納得できない人もたくさんいて、ランキング上位陣が全フォイルのデッキ使ってたら嫉妬するやろし「0ptのフォイルカードの使用は不正行為だ!」と捻じ曲がった正義感振りかざす事もあると思うんですよね。それが更にユーザー間のAPに関する認識・価値観のズレとかもあって辿り着くのは大抵「このゲームおもんねー」て感想。これは良くない。

 

 不正行為との線引き

 

 稼働して間もなく、皮肉を込めた意味での最強デッキとして【回線ワンショット】が巷を賑わせていました。これは大多数のユーザーが“主にAP面での被害”を被っていた為に不正行為として対応され、記憶にも新しいところです。

 

 今回のフォイルバグはどうでしょうか。不正があるとすればデッキ編集で故意にフォイルカードでポイントを調整するくらいのもの。バトル中に何か操作が必要なわけでも対戦相手を不利状況に貶める事もできません。そもそも単純にDランクのデッキを使えば誰でも安定して勝てるのか疑問です。

 

試しにフォイル珍獣を作ってみる。

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僕の資産では生成コスト144000のマーヤを買えないからとりあえず白い部分を埋めるとして必要なRPはザッと6000程です。この時点で26ptなので空き枠とジョーカーで12ptを加えて38pt。残り2pt埋める為にブロックナイトを2枚生成します。フォイルでの生成コストは18000×2です。何とか手持ちで足りました、完成です!

 

これ使って勝てるか?僕はきっとRPと共にAPを失ったでしょう。それで「失った分を取り戻そう、4ptのあのカードが悪いんだ」と残りの珍獣、果てには業なんかのフォイルを課金して作り出します。

 

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ギャンブルか何かでしょうか。多分ここまでしても大して稼げなかったと思います。強いデッキ握って勝てるならニードルヘルが4ptの時にあっという間に稼いでるっつーの。Aデッキが余裕で作れる時期ですら−2000APに怯えてランク戦渋ってた人間がブロックナイトに1万費やしてまで勝ちを拾いに行かないだろうし僕は珍獣回すのがヘタクソだという自虐です。1番盛れる時期に稼ぐ努力を怠った者が今回の件で他人を非難するのはお門違いですよね。あと誤解のないように書くけどオリボ更新以来一度もランク戦はやっていません。

 

完成されたデッキでフルフォイルにするには相当のコストが掛かるし、消費を抑えつつBとか一定のラインで妥協するにしてもデッキ構築には環境読むだけのセンスが必要で工夫する要素だって充分あるのだからあまり目くじら立てなくていいんじゃないかなぁ。

 

 このフォイルバグの期間中に誰がAP爆盛りしたとか一切知らんし意図的にバグ使ってオリボ水増ししてたユーザーを擁護するつもりは無かったけど『フォイル使ってる=クズ』みたいな図式ができそうで嫌だったので書きました。

 

それではカジュアルソリティアで会いましょう。

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

COJブログあんてな

 

 

ケルピーくん漫遊記

どうも珍カスでーす。

 

最近COJP捗ってますか?JOKER目指していながらACE踏み逃げしてカジュアル戦でキャラ育成という名目の現実逃避を行なっているのは私だけで充分ですよー。

 

COJPではいよいよ初のDOB更新が来たみたいですね。激甘強カードでAデッキばかり組んでたはずがC、Dまで落ちてましたもん。

 

“ニードルヘル”がかなり存在感放ってたシーズンでした。『インペリテューポーン』にしろ『ターボデビルニードルヘル』にしろ使用枚数は一緒。0ptになったから消えるような性能じゃないし今後も居座るでしょう。5000焼きはやっぱ強い。

 

 

で、今回インチキくさい4pt枠ないか探すと

 

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 ケルピーくんがいますね。まあアケの時散々ループしてたしまたかって感じだけど。

 

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アタックが通ると

 

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互いのデッキから場にいるユニットをゴッソリ消去しちゃう危険なヤローです。

 

BP6000とタフなところもいやらしいですね。前述のターボデビルが出てきても相討ち、スルーしてもニードルヘル圏外です。後攻初手で使われる事がほとんどでしょう。

 

"リーフィア”程の守りは期待できないけどケルピーくんは攻めてなんぼ。ケルピーアタックでケルピー消滅が最大のアド。サーチ要員の珍獣や進化土台も兼ねる2CPユニットを消されるのはキツイもんですね。

 

アタック時効果を持つスピム以外のユニット、例えば“ホーローセン”とかにも言えるんだけど、召喚酔いのせいで1T遅れるデメリットあるから使われないってだけで効果自体は強力なカードもあるからオリボ付いた時に色々試すの面白いしCOJ の醍醐味だよね。

 

 

おしまい