TEPPENを遊んで思ったこと
二年ぶりの更新になります。
cojポケットはおろか長い間ゲーセンの無料イスをつとめてきた本家COJすら終わってしまいました。ここに来る理由は無くなったはずだけど、"ありえねぇ"ニオイのするDCGが出て久々に興奮したので書きますね。
※「攻略」記事ではございません。
はじめに
TEPPENというゲームはカプコンオールスター的なキャラが集まりスローテンポでの殴り合いを見つめるカードゲームとは名ばかりのリアルタイムストラテジーです。
ユニットを出せるモンスター枠が上中下段に分かれていて"格ゲー"感あります。頼りないヒョロッヒョロの矢印が攻撃ですのでこれを早くしたり、妨害したり、見つめたりしながら相手に届かせる地味なゲーム性。面白いのか??
このゲームが優れている点
①先攻後攻のジャンケンではない。
よくありがちなターン制DCGではなく、開始は同時です。これも格ゲー意識でしょうか。開幕から攻めるのか、相手の出方を伺いサマーソルトを決めるのかはその時の気分やプレイスタイルで選べます。
②初手から大型ユニットを出せる
高コストのカードを出す場合、よくあるDCGではターン経過とともにマナが溜まっていって出せるようになるのが一般的だと思うんですけど、TEPPENは時間経過でマナが溜まるので初手から大型ユニットを出せます。
よそのゲームで1T目から《選択できない》8コスなんて出したら一方的に殴られて終わりそうなもんだけど、TEPPENでは時間をリソースとしているので大事にはならず。12点とかなかなか返せないように思えるけど、同じだけマナは溜まっているので【竜王の審判】なんか使えば5コスですけどちょうど12点焼けるのでズルですよね。
焼きに触れたので言っておきたいんですけど
ここに焼きラインとかのヒントが隠されてそうで勝手に身震いしてます。Jの9000焼きが何を想定してたのか、今となっては思い出せるはずもありませんが、5000の方は初期Jにおける絶対的な数字だったんでTEPPENで主役ポジのリュウさんも一定の指標になるはず、と妄想してます。
③se○aじゃない
これに尽きる。
残念な点
・硬派すぎてカードのボイスやキラキラバシューン的なエフェクトが無くオタク向きでない。
というか演出は基本リーダーが主体。レジェンダリー出すとKOTOKOが歌い出すくらいの配慮が薄いオタクには必要だろう。
・敵の攻撃を直前で防ごうと場に置きたいけど、置けない。慣れの部分があるんだろうけど操作しづらいと思います。デッキ編集とかでスクロールする時とかもうまくいかずストレス感じる部分。
・場に出てきたユニットの情報が直感的に分かりづらい。手札にあるアクションカードで対処できそうだけど対称に取れるのか、また同じキャラのカードでもカード名が違えば当然性能が違ってたりするので、昨日今日始めたばかりの僕にはその細かな違いが分かるはずもなく、予習復習を強いられています。
「これは普通の飛んでるモリガン、これはエロい魔法カードのモリガン、レジェンダリーのモリガン、尻のモリガン…」
対戦中でも唱えていきましょう。
最後に
ボロクソ言いもしましたが、遊び甲斐あるし期待はしています。一瞬たりとも目が離せずやり込みが光りそうなところヒシヒシと感じますしe-Sports向きなのでしょうね。
おわり