TEPPEN遊んで思ったこと②
TEPPENというゲームをちょっとずつ遊び続けています。
前回は軽いノリでこんなゲーム出たよという内容だったのですが、今回はTEPPENに望むこと、というか要望ですね。
マリガンについて
対戦開始時、多くのDCGでは当たり前のようにいらないカードを交換して引き直しをさせてもらってますよね。これがマリガンて呼ばれるもんなんだけど、マリガンをする事で手札事故が大分減り、プレイヤーが想定するゲームプランに近づけます。
しかしながら、現在TEPPENさんにはこのマリガンがありません。最初に配られる手札にアクションカードしかなくても引き直しをせずバトル開始。
この時は【予知】が2枚あったので何もできず負ける事はありませんが、ドローしたカードもアクションカードで辛い立ち上がり。※この後相手が【苦悩】の効果対象のユニットを出してくれたのでそこから回り始めました。
このゲームが恐ろしいのは『開幕時お互いにアクションカードしかなく何もできないままサレンダーか両者負け』という現象が起こり得るという事です。是非賞金制大会の決勝でやってほしいですね。
開幕事故が起きるようなデッキ構築をするのが悪いと言ったらそれまでですが、ユニットを必ず引けるとなると、ユニット26:アクション4とかになります。アクションカードの打ち合いも醍醐味だと思うのでユニット過多になるのは少し寂しい。
既にマリガンやらせろって意見は結構あって、僕もその方が楽しいと思ってます。
でもマリガン無しの良さってのも確かにあって、一戦一戦がすごくテンポいいんですよね。30秒程度マリガンで止まったとして、ここまでのサクサク感は出ません。このゲームはスナック菓子なんですね。ちんたらしてたらふやけちまう。高速でマリガンできるカードゲームがあった気がしますが忘れてしまいました。
最初の5枚中1枚は必ずユニットカードを持ってこられるようなシステムにすれば~って意見もあるでしょうけど“何もできないクソゲー”は回避できても今度は“呼応″や"撃破”持ちの強ユニットだけを数枚入れて殴り合うようになりスマホのレスポンス勝負みたいな事になるのでそれも味気ないですよね。
EXポケットなんてもんを考え付いたのは評価しますけど、アクションカードをここに置いたり(ドロー)できないので作りこみ甘くないか?と言いたくなっちゃうんですよね。被ダメでAPが溜まるようにしたりして、せめて開始早々の詰みがないようにして欲しいです。
結論:マリガンはいる
次回までモチベがあればアクションカードの処理について書こうと思います。