TEPPEN遊んでてプレミした思い出話
しょーもない事書いてます。
グラブルにお金を入れているのでTEPPENは基本的に無課金でやっています。甘えがあるのはご容赦ください。甘えがある方向きの記事です。
このゲーム始めたばかりの頃は特にアクションカードの処理が分からない時ってありますよね。
これなんかいい具合にプレミしてます。
まずアクションカードの差し合いをすると新しいものから処理されていって古いものは対象のユニットがいなくなったりすると無効扱いになります。
※この状況としては相手からの【サンプル収集】に対して「ここで先に相手ユニットを処理したらどうなる?」と思い【緊急出撃】を使ったが相手を先に破壊しても【クリス】さんに付与された破壊処理は残り無駄撃ちしてしまったという所です。
他にも【サイコパワー】のようなライフを対価にユニット強化するアクションカード使った時に後出しでユニットを処理されるとダメージだけ受けますが、これを理不尽だと思ってはいけません。
基本的に・・・
アクションカードは後出しの方が有利です。アクションカードを使用しアクティブレスポンスに入ると一時的に2MPが配られるので低コストのバフカード先打ちなんかは本来の役目を果たせないケースが多いですよね。
盤面全体を見つつ相手の返しを考えてながら少ない時間で判断しなければならないのでハラハラするし大変ですけど"相手のMP"を見てれば粗方解決します。
いくら後出しが強くてもアクションカードの撃ち合いの過程でMPが無くなればもうそれ以上は出せないので自分と相手のMPを気にしつつ攻め時を伺いましょう。
MP管理はこれだけやっとけ
アクティブレスポンスに入った段階で一時的に2MP貰える事に触れましたが、MP管理という点では相手起点のアクションカードはしょーもない物ならスルーした方が効率がいいです。せっかく貰った2マナはお得に見えがちですが、返しに何か使うと相手も貰った2マナを使えます(というかこれが目的の場合も多い)。
相手からアクションカードを使われたら"タダ撃ちさせるかの権利"をこちらが握っていると考えましょう。(ユニットを小出しせず)相手のアクションカードもスルーてのを徹底していると相手の盤面が強くなりますが、確実にMP面では有利に立てています。極端な話ですけど、相手のユニットの攻撃力が30超えていようが破壊や停止なんかで攻撃を届かせなければいいので、要は相手の展開するユニットに対処できるだけのMPを確保しとけって事ですね。
今回はこの辺で終わります。次回があれば紫の事について書きます